Dodano: 2008-09-05 10:26:32
Język: polski
|
Niegdyś słońca świeciły jasno - niczym latarnie w mrocznej otchłani kosmosu, wzywające ludzkość do podróży. Były symbolem ogromnego potencjału człowieka, celem i przeznaczeniem postępu, przyczyną niepowstrzymanego exodusu do odległych galaktyk. Niegdyś ludzie patrzyli w niebo z nadzieją i tęsknotą.A potem słońca - a wraz z nimi nadzieja - zaczęły gasnąć.Rozpoczyna się szóste tysiąclecie po Chrystusie; historia dobiegła końca. Największa cywilizacja, zbudowana przez człowieka, upadła. Pozostały po niej ignorancja i strach, rozrzucone wśród ruin wielu światów. Ludzkość stanęła u progu nowego Mrocznego Wieku. I niewielu wciąż wierzy, iż postęp oraz odbudowa są możliwe. Pozostało jedynie oczekiwanie. Oczekiwanie na powolną śmierć; na ostatnie słońce, które zgaśnie i przemieni się w popiół; na dzień, w którym grzesznicy trafią przed oblicze Sądu Ostatecznego.Nie wszyscy jednak się poddali. Narodził się przywódca - cesarz, pragnący raz jeszcze zjednoczyć wszystkie ludzkie światy pod jednym sztandarem i ponownie wlać nadzieję w serce każdego człowieka.Ów mąż postawił przed sobą niezwykle trudne zadanie, gdyż ludzie powrócili do dawnych tradycji, do podziału na feudalnych panów i ich poddanych. Czymże dla nich jest nadzieja? Kolejnym kłamstwem, niosącym jeszcze więcej bólu? Czyż nie lepiej pozostawić trudne decyzje doczesne panom? A duszami i tak zajmie się Kościół.Wokół roi się od wrogów, którzy pragną czerpać jak największe zyski z upadku ludzkości: próżni szlachcice, władający odległymi światami; głodni potęgi kapłani, poszukujący sposobu na uzyskanie całkowitej władzy nad wszystkimi ludźmi; chciwe kupieckie gildie, bogacące się kosztem innych. Ludzkość nie jest samotna. Wśród gasnących gwiazd żyją obce rasy, nienawidzące człowieka za wieki niewolnictwa. Są też tajemnicze imperia obcych i ich plany - tak niezwykłe, że trudno je poznać. W tym właśnie wszechświecie żyją zwykli ludzie. Niewielu z nich zastanawia się nad swoim losem. A jeszcze mniejsza jest liczba tych, którzy poszukują odpowiedzi na nurtujące pytania i sposobów odmienienia zwyczajów oraz praw. Ci ludzie chcą się uwolnić i raz jeszcze wyruszyć do gwiazd - ku przeznaczeniu.
(www.mag.com.pl)
Na naszym rynku właśnie ukazał się nowy system RPG - Gasnące Słońca (Fading Suns). Po długich oczekiwaniach wydawnictwo MAG wydało wreszcie system dla graczy, którzy nie lubią mrocznych sesji i pragną przygody, awanturnictwa, podróży po bezkresie kosmicznej przestrzeni w świecie space-opera, opartym na technologii przyszłości. Nawet fanatyk religijny znajdzie tu coś dla siebie. Co ciekawe, MAG od razu wydał dodatek do podręcznika podstawowego - Dziwne Miejsca.
Świat Gasnących Słońc to wizja bardzo odległej przyszłości. Aby spotkać osoby z tego świata, trzeba od dziś poczekać około trzech tysięcy lat. Człowiek z roku circa 5000 n.e. przeszedł przez wieki degeneracji, odrzucił technologię, przeżył religijną metamorfozę i na chwilę przed ingerencją Mistrza Gry doświadczył niewytłumaczalnego zjawiska gaśnięcia gwiazd. Tajemnica tego fenomenu dręczy całą ludzkość.
Stolicą najpotężniejszego z ludzkich państw jest Byzantium Secundus, planeta cesarza Alexiusa, władcy Znanych Światów. Także w tym świecie można spotkać monstrualnych rozmiarów artefakty obcych, umożliwiające podróże z prędkością szybszą niż światło. Te artefakty to Gwiezdne Wrota (vide okładka podręcznika), które tworzą gwiezdną sieć łączącą systemy planetarne.
Wiele jest możliwości wcieleń graczy, np. miłośnik arystokratycznych władców planet, jeśli zechce, wcieli się w szlachcica - włościanina pochodzącego z jednego z pięciu kluczowych rodów. Awanturnik, który nie chce uczestniczyć w feudalnych przepychankach arystokracji, zagra wolnym człowiekiem z którejś z pięciu Gildii (sic!). Każda z nich wyspecjalizowała się w konkretnej dziedzinie. Ambitny gracz zapali się do roli inkwizytora jednej z pięciu sekt kościoła Nowego Proroka. Możliwości jest oczywiście więcej, to tylko kilka propozycji z podręcznika. System zakłada dowolną kreację bohatera, opartą na pomysłowości Twojej, Mistrzu Gry i Twojej drużyny. Zapomniałem oczywiście o możliwości zagrania obcą rasą, osobiście uwielbiam Voroksów.
Większość bohaterów ma możliwość dysponowania mocami okultystycznymi. Kapłani Kościoła Nowego Proroka dysponują rytuałami teurgicznymi, natomiast pozostali mają możliwość używania mocy psi. Wiedza okultystyczna jest różnie traktowana przez różne społeczności. Niektórzy jej nie tolerują, a inni wręcz odwrotnie.
Miejsca, które oferuje gra, są bardzo ciekawe. Ponad 40 zróżnicowanych planet, na których możesz osadzić akcję gry. W specjalnym rozdziale znajduje się ich opis. Gra oferuje także możliwość stworzenia własnych planet. Sam miałem miłą niespodziankę, ponieważ jedna z planet nosi nazwę Bannockburn, a osobiście jestem szkotofilem.
Wybór wyposażenia dla bohaterów jest bardzo szeroki. Podręcznik prezentuje przekrój od broni białej arystokracji, po przez miecze sekty Rycerzy Bratcwa Wojennego, aż po broń plazmową żołnierzy rodu Hazatów. Broń, statki kosmiczne i inne pojazdy są szczegółowo opisane w dziale Technika. Omówione są także cybertechnologia oraz wszczepy. Ciekawostką jest stosunek Kościoła do nowoczesnej techniki i komputerów. W Gasnących Słońcach miłośnik Diuny odnajdzie analogiczne zjawisko, jakim w cyklu była Jyhad Butlerjańska. Kościół fanatycznie zwalcza technologię i komputery u pospólstwa, dopuszcza je tylko w Gildiach. Oczywiście są od tego wyjątki, które dotyczą zwłaszcza graczy.
Mechanika systemu jest dość skomplikowana, co poważnie utrudnia prowadzenie gry, szczególnie początkującemu Mistrzowi. Na szczęście autorzy dopuszczają możliwość jej zmieniania lub ignorowania części zasad. Nadrzędnym celem jest tutaj dobra zabawa, a nie sztywne trzymanie się zasad. Duża ilość tabelek, przeliczanie współczynników, skomplikowany system rozstrzygania walki, troszeczkę mnie zraziły.
(www.gasnaceslonca.gildia.pl)
dodano : Dziwne Miejsca
Linki:
Strona o grze
Strona wydawnictwa
|