NOWOŚCI CHAT
World of Darkness 3.0 - Mage The Awakening [EN] [RPG]

Dodano:
2007-08-15 11:15:00

Język:
angielski

 Polski opis

Mag: Wstąpienie (ang. Mage: The Ascension) to gra fabularna stworzona przez wydawnictwo White Wolf, której akcja toczy się w Świecie Mroku. Gracze wcielają się w magów – śmiertelników, którzy dzięki zrozumieniu ukrytych prawideł rządzących rzeczywistością gry mogą ją kształtować wedle swej woli. Istotą gry jest z jednej strony poszukiwanie wewnętrznej doskonałości a z drugiej walka o narzucenie ludzkości własnej wizji świata i prawideł nim rządzących.

W grze wykorzystano różne systemy religijne i filozoficzne powstałe w wielu kulturach, co może zachęcić grających do ich dokładniejszego poznawania. W Magu stawiany jest nacisk na patrzenie na ten problem z różnych punktów widzenia.

Gra opiera się na założeniu, że każdy człowiek jest w stanie kształtować rzeczywistość. Umożliwia to Awatar – najczęściej określany jako boska cząstka ludzkiej jaźni, która jednak pozostaje uśpiona. Niektóre jednostki są w stanie dostąpić Przebudzenia – mistycznego doświadczenia, w którym uświadamiają sobie wewnętrzny potencjał oraz istotę magii – możliwość wpływania na kształt rzeczywistości świadomą wolą. Niektórzy magowie dochodzą do Przebudzenia sami (tacy nazywani są Sierotami), inni zaś kierowani są przez mentorów.

Gra nie zakłada jednego sposobu czynienia magii – wprost przeciwnie, magowie mogą zmieniać rzeczywistość używając do tego zarówno sposobów tradycyjnie wiązanych z magią (jak hermetyzm, szamanizm czy zielarstwo) lub też religią (jak rozmaite praktyki ascetyczne, ekstatyczne, kabała czy joga) jak i sposobów oferowanych przez zaawansowaną naukę i technikę. Wszystkie te style magyi są uznawane za równouprawnione, jeśli chodzi o potencjał do zmieniania rzeczywistości.

Oczywiście, przy tworzeniu "lokalnego paradygmatu" magowie (jako obdarzeni przebudzonym Awatarem) mają przewagę siły, ale z drugiej strony są oni nieliczni, więc Śpiący (nie przebudzeni) mają przewagę ilościową. Powstaje więc interesująca sytuacja, w której z jednej strony masy Śpiących przez zbiorową nieświadomość ustalają paradygmat (lub statyczną rzeczywistość) na danym obszarze, a z drugiej Magowie są w stanie naginać te prawa zgodnie ze swoją Wolą, bądź zupełnie je łamać.

Przykładowo, jeśli lokalna zbiorowość wierzy w to, że święci pomagają wiernym, to mag będzie mógł bez problemu wyjść żywo z nawet poważnego wypadku, jeśli tylko wyciągnie z wraku medalik ze św. Krzysztofem. Magowie nazywają taki rodzaj kształtowania rzeczywistości magią koincydentalną bądź przypadkową – jest to każdy rodzaj magii, który postronni, Śpiący obserwatorzy mogą zaakceptować jako zgodną ze swymi wierzeniami, określając ją jako zbieg okoliczności, palec (lub bicz) Boży czy nawet interwencję Kosmicznych Braci – w zależności od wierzeń.

Jednak nie wszystkie czary dadzą się wytłumaczyć zbiegami okoliczności, niektóre są tak spektakularne lub tak obce lokalnym wierzeniom, że mag napotka ogromne trudności w rzuceniu czaru, a następnie będzie musiał się zmierzyć z reakcją Rzeczywistości na swój czyn. Mówimy wtedy o magii wulgarnej, której przykładem może być np. wybuch po naciśnięciu malutkiego guziczka – w enklawie aborygenów będzie odrzucony jako rzecz niemożliwa, podobnie jak kula ognista wylatująca z ręki maga będzie odrzucona przez cywilizowaną resztę świata.

Pierwsza edycja Maga powstała już po sukcesie gry Wampir: Maskarada, która przyniosła sławę wydawnictwu White Wolf. W roku 1995 powstała druga edycja, mająca wyeliminować nieścisłości w regułach i w świecie gry.

Powstały też gry pokrewne: Mage: the Sorcerer's Crusade, w której akcja jest osadzona w Renesansie, a później Dark Ages: Mage, przenosząca akcję do Średniowiecza.

Edycja Revised przyniosła wiele zmian w fabule – triumf Technokracji w Wojnie Wstąpienia, w efekcie czego wyjątkowo trudne stało się wykorzystywanie magii przez magów Tradycji. Jednocześnie przesunięte zostały nieco akcenty, Technokracja zaczęła być ukazywana w bardziej pozytywnym świetle, jako obrońcy ludzkości przed zagrożeniami spoza znanego świata i gwarancja jego stabilności, w przeciwieństwie do szerzących utopijne wizje Tradycji. Mag Revised został przyjęty z mieszanymi uczuciami, wielu fanów odwróciło się od gry, innym przypadły do gustu modyfikacje.

Koniec świata Maga nastąpił wraz z zaplanowaną przez wydawnictwo White Wolf serią Time of Judgement. W dodatku Ascension zaprezentowano kilka wizji zakończenia gry, do wyboru przez Mistrza Gry.

Niedawno wydany został następca Maga: Wstąpienie – Mage: the Awakening, będący częścią nowej wizji Świata Mroku, propagowanej obecnie przez White Wolf, inc., która jednak części graczy nie przypadła do gustu.

Podobnie jak w pozostałych grach Świata Mroku, używana jest mechanika pulowa. Współczynniki postaci określają, iloma kościami dziesięciościennymi się rzuca. Mistrz Gry określa wcześniej stopień trudności testu, za sukces uznaje się, jeśli na kości wypadnie nie mniejsza liczba. Liczba sukcesów w teście określa powodzenie czynności.
(www.wikipedia.pl)

 English description

Mage: The Awakening is a role-playing game based in the World of Darkness. The characters portrayed in this game are individuals able to bend or break the commonly-accepted rules of reality to perform subtle or outlandish acts of magic. These characters are broadly referred to as mages. Mage: The Awakening is loosely based on a prior White Wolf product, Mage: The Ascension, which had similar game mechanics though the terminology differs. While the games both focus on magic, the setting and themes of Mage: The Ascension have been completely replaced. As with the other games in the 'new' World of Darkness (nWoD), the history presented in the game provides for some ambiguity. However, the "origin" story of magic and mages is less ambiguous (or at least more widely accepted) than that of the nWoD Vampires or Werewolves. In the mythic past, a mysterious island existed with a single towering mountain encircled by dragons which lived upon its summit, and that the image of this called to sleeping humanity. Over time the dragons left, and the mountain continued to call. Some humans answered the call and sought out the island to see what it promised them. The humans who moved there discovered the first secrets of magic, and through magic they created a mighty city-state called Atlantis. But Mages were filled with hubris over what they could achieve and created a Celestial Ladder to reach the heavens and attain greater mastery over the world. Once the ladder was finished and mages began to climb it, there was a conflict over how best to lead the world and over the course of the battle, the ladder shattered. This separated the Earth into the Fallen World and the Supernal Realm, with the chasm of the Abyss in between. The Fallen World is the world of the everyday, and mages have come to understand that it is a Lie. The Supernal Realm is the truth of reality and the origin of magic; it is ruled by the Exarchs, powerful mages who had successfully climbed the ladder and took control of the Supernal Realm. The Exarchs wish to snuff out the memory of Atlantis and knowledge of magic so they will remain the supreme masters of reality. The Exarchs are more like god-like forces than beings any more and they act on the mortal world through servants. Resistance against the Exarchs is possible because of the Oracles, a small number (probably five) of Atlantean mages who also climbed the ladder. They each created (or maybe are) one of the Towers, which are both locations in the Supernatural Realm and paths of magic. The Oracles use their Towers to call to humanity in the Fallen World. Each mage visits a Tower during their Awakening, and their magical abilities are forever affected by that journey. Fragments of the organizations, artifacts and writings of Atlantis survive to the present day, and mages hope to use this knowledge to further their various causes, though as a whole they hope to gain a stronger connection to the Supernal and oppose the Exarchs' rule. Almost all of the original Mage: The Ascension background has been replaced. The core concept behind magic in Ascension was that belief was reality; magic was a constant battle between the awakened soul and the crush of the multitudes of normals. In Awakening, mages are tapping into the Supernatural realm using the Truth and underlying or alternate reality. Other aspects, such as the central conflict between the Traditions and the Technocracy, have been replaced by an alternate conflict between the Atlantean orders and the Exarchs who rule reality from the Supernal realm. Awakening's origin story tells of a similar conflict for the ultimate control over reality through the race to build and ascend the Celestial Ladder. However, unlike Ascension where the war for control over reality was ongoing in the contemporary game time, a group of mages achieved that control and severed the world from magic in the distant past. Instead of centering on a battle over paradigms, Awakening shifts the conflict to returning magic back to its natural state, unified with the world of men. Due to the differences in the setting themes and core concepts, critics question whether it is appropriate to call Awakening a successor to Ascension or a completely different game. (www.wikipedia.org)

dodano/added: Magical Traditions
Linki:
Kupuj (Buy)
Wydawnictwo (Publishing company)