Polski opis
Midnight, wydany w 2003 roku nakładem znanego głównie z gier planszowych wydawnictwa Fantasy Flight Games, jest od pewnego czasu swoistą legendą, wyjątkiem mającym być przykładem na wykorzystanie mechaniki d20 do stworzenia nietypowego, pozbawionego komiksowego heroizmu settingu. Plotka niesie, że autorzy Midnight posłużyli się bardzo prostą sztuczką, umieszczając akcję gry w rzeczywistości inspirowanej Śródziemiem Tolkiena, jednak wypaczając wynik wojny między siłami Dobra i Zła, pozwalając tamtejszemu Sauronowi na zwycięstwo. Ciemność już zwyciężyła, graczom zaś ma podobno przypaść rola ostatnich bohaterów, walczących o to, by odsunąć dzień ostatecznej klęski jak najdalej i dać niedobitkom wojny cień nadziei na możliwość zmiany otaczającego ich świata. Pozostaje zadać dwa pytania: ile z owych plotek pokrywa się z prawdą, oraz: jaki naprawdę jest Midnight?
Zgodnie z plotką, autorzy settingu zaprezentowali nam przypominający Środziemie, zniszczony u kresu Trzeciej Ery kontynent Eredane, którego terytorium zostało w większości opanowane przez siły Izradora - upadłego boga ciemności. Olbrzymie siły kierowane są na zachód, ku olbrzymiemu Erethorowi - ojczyźnie elfów, władanej przez nieśmiertelną królową-wiedźmę Aradil, o której mówi się, że widzi i słyszy wszystko, co dzieje się we wnętrzu jej imperium. Tylko dzięki jej potędze, wiedzy i mądrości sługi Cienia Północy (jak inaczej nazywany jest Izrador) przez sto lat trwania Ostatniej Ery zdołały opanować zaledwie niewielką część powierzchni Erethoru. Walki trwają jeszcze na dalekim wschodzie, w zamieszkanych przez krasnoludy Górach Kaladrun - każdy metr wykutych w skale korytarzy orki i inne sługi Izradora okupują litrami krwi, jednak jest tylko kwestią czasu, nim padnie ostatnia twierdza obrońców.
Życie w Eredane jest ciężkie - większość mieszkańców zrujnowanych miast żyje w niewoli, pracując na utrzymanie okupujących ich ziemie orków oraz legatów - kapłanów upadłego boga. Śmiercią każe się nie tylko spiskowanie lub działanie przeciw sługom Izradora, ale również umiejętność władania magią, posiadanie broni, zdolność czytania i pisania, czy też nawet bycie - choćby w n-tym pokoleniu - potomkiem przedstawiciela jednej z wrogiej Cieniowi Północy ras (tolerowani są jedynie ludzie, gnomy oraz niziołki). Złoto i szlachetne kamienie, jak również wiele innych uznawanych niegdyś za cenne przedmiotów obecnie jest bezwartościowych - jedyną formą handlu w czasach Ostatniej Ery jest wymiana. Autorzy gry określają konwencję Midnight jako „postapokaliptyczne fantasy”; podkreślają, że największym zmartwieniem postaci graczy będzie nie odliczanie punktów doświadczenia do kolejnego poziomu czy też planowanie kolejnych wydatków, a samo przeżycie (początkowo problemy może przynieść samo zdobycie żywności). Oczywiście, rola nic nie znaczących z punktu widzenia świata przeciętniaków fascynowałaby niewielu graczy, dlatego też z czasem - w miarę zdobywania przez bohaterów doświadczenia - stają się oni coraz istotniejszymi figurami i zyskują możliwość wpływu na przebieg całej wojny. Nigdy, absolutnie nigdy - co w podręczniku podkreślone jest nieraz - nie będą w stanie zagrozić bezpośrednio Izradorowi. Cień Północy dysponuje potęgą tak wielką, że żaden śmiertelnik nie jest w stanie podnieść na niego ręki.
Fantasy Flight Games znane jest z wprowadzania sporej liczby przeróbek do wydawanych przez siebie settingów, mających na celu dopasować mechanikę d20 do specyfiki świata, w którym rozgrywa się akcja gry. Tak też stało się i tym razem - przeróbce uległy wszystkie rasy, większość z dostępnych w Podręczniku Gracza klas usunięto lub zastąpiono specyficznymi dla Midnight odpowiednikami, dodano nowy element charakterystyki postaci - ścieżkę heroiczną i zmodyfikowano system magii.
Gracze mogą wcielić się w przedstawiciela jednej z kilkunastu ras: krasnoludów, elfów (leśnych, morskich, dżunglowych oraz śnieżnych), gnomów, niziołków, ludzi (dornijczyków, sarkosańczyków lub erenlanczyków), jednej z trzech ras mieszańców (wspomnianych wcześniej dworgów oraz dwarrowów - mieszańców krasnoludów i gnomów, jak również elflingów - potomków zamieszkujących dżunglę Aruun elfów i niziołków). Za zgodą MG mogą się również wcielić w postać orka. Każda z dostępnych ras posiada szereg potężnych zdolności. Autorzy zrównoważyli je względem siebie, jednak w porównaniu z dostępnymi w SRD są zbyt potężne, co powinno wiązać się z wprowadzeniem modyfikatora poziomu postaci w przypadku, gdy wykorzystywane będą również rasy z Podręcznika Gracza.
Fantasy Flight Games znane jest z wprowadzania sporej liczby przeróbek do wydawanych przez siebie settingów, mających na celu dopasować mechanikę d20 do specyfiki świata, w którym rozgrywa się akcja gry. Tak też stało się i tym razem - przeróbce uległy wszystkie rasy, większość z dostępnych w Podręczniku Gracza klas usunięto lub zastąpiono specyficznymi dla Midnight odpowiednikami, dodano nowy element charakterystyki postaci - ścieżkę heroiczną i zmodyfikowano system magii.
Gracze mogą wcielić się w przedstawiciela jednej z kilkunastu ras: krasnoludów, elfów (leśnych, morskich, dżunglowych oraz śnieżnych), gnomów, niziołków, ludzi (dornijczyków, sarkosańczyków lub erenlanczyków), jednej z trzech ras mieszańców (wspomnianych wcześniej dworgów oraz dwarrowów - mieszańców krasnoludów i gnomów, jak również elflingów - potomków zamieszkujących dżunglę Aruun elfów i niziołków). Za zgodą MG mogą się również wcielić w postać orka. Każda z dostępnych ras posiada szereg potężnych zdolności. Autorzy zrównoważyli je względem siebie, jednak w porównaniu z dostępnymi w SRD są zbyt potężne, co powinno wiązać się z wprowadzeniem modyfikatora poziomu postaci w przypadku, gdy wykorzystywane będą również rasy z Podręcznika Gracza.
Magia w Eredane nie jest podzielona na dziedziny wtajemniczeń i objawień - każdy, kto posiada specjalne atuty oraz odpowiednią liczbę punktów magii (w przypadku ich braku można wykorzystać punkty Budowy) może rzucać dowolne znane sobie zaklęcia. Oczywiście, nie jest to takie proste - przeciętny, nie będący mistykiem bohater posiada jedynie kilka punktów magii i zna niewielką liczbę niskopoziomowych zaklęć pochodzących z jednej lub dwóch szkół. Co więcej, bardziej spektakularne, ofensywne czary jak Kula ognia są początkowo niedostępne (by rzucić Magiczny pocisk bohater musi posiadać minimum 7. poziom). Magia Midnight jest więc nie tylko słabsza i mniej kolorowa, ale subtelniejsza. Gracze muszą zapomnieć o wszelkich Teleportacjach czy też Wskrzeszeniach.
(http://dnd.polter.p)
English description
Welcome to Midnight! A hundred years have passed since the Shadow in the North triumphed over the free nations of Aryth. The dark one’s corrupt lieutenants, the Night Kings, rule with an iron fist over ruined cities and shattered empires. The dwarves of Kaladrun have retreated into their mountain holdfasts, and the elves of Erethor have withdrawn into the heart of their vast and ancient forest. Twisted, incorporeal spirits known as sniffers hunt down the last true masters of magic, and the Shadow’s dark and secretive priesthood, the legates of the Order of Shadow, seek out elven spies, dwarven insurgents, and the few brave heroes who stand defiant against the fall of night.
Midnight is a new fantasy roleplaying campaign setting from Fantasy Flight Games. It is fully compatible with the d20 System but features many new and exciting rules expansions and alternate systems. Players can choose from all-new character classes, such as the channeler and wildlander. They can select heroic paths for their characters, such as the ironborn and dragonblooded, that give them the unique gifts of truly legendary heroes. Players can also explore new rules for learning and casting spells that allow any character to wield the power of magic. Best of all, this new magic system is seamlessly integrated with the hundreds of existing spells designed for the d20 System core rules.
(www.fantasyflightgames.com)