NOWOŚCI CHAT
HOT STUFF
Dungeons & Dragons 3.0 Edycja
Monastyr
Neuroshima

Doom Trooper - Żołnierz Zagłady [RPG]

Dodano:
2009-01-26 14:13:36

Język:
polski

Wszystko rozpoczyna się w mrocznej otchłani kosmosu.
Wyzwoliliśmy się z piekła, które stworzyliśmy sobie na Ziemi.
Ale za wolność musieliśmy drogo zapłacić.
Słabi i biedni padli ofiarą władających Układem Słonecznym korporacji.
A te, kierowane chciwością, zaczęły walczyć o prawa do dziesiątej planety i
obudziły śpiącą bestię, której imię powinno zostać na wieki przeklęte.
I tak oto Legion Ciemności zaatakował, siejąc śmierć i zniszczenie.
Teraz nadszedł czas aby przezwyciężyć strach i powstać przeciw inwazji Mrocznej Harmonii.
Nadszedł czas bohaterów.


Tak wprowadza nas w wydarzenia Kronik Mutantów instrukcja kolekcjonerskiej gry karcianej Doom Trooper (Żołnierze Zagłady). Gra stawia przed nami wymarłą Ziemię i skolonizowany Układ Słoneczny, w którym toczy się nieustająca walka o surowce i dominację pomiędzy pięcioma Superkorporacjami. Korporacje te zatrudniają do brudnej roboty Żołnierzy Zagłady, czyli pozostałości Ziemskich armii, najemników, mutantów i cyborgów. Wszystkie „stowarzyszenia” należą do tzw. Kartelu, którego zadaniem jest utrzymywanie równowagi, ale tak naprawdę trwa nieustająca walka wewnątrz o dominację w kosmosie. Wśród Korporacji są Bauhaus (cos na wzór Bractwa Stali znanego z Fallouta), Capitol (wywodzący się z USA), Imperial (Brytyjczycy), Mishima (japońska mafia) oraz Cybertonik (skupiający szalonych naukowców). Na skutek obudzenia sił zła – Mrocznej Harmonii, podczas eksploracji dziesiątej planety układu, do ataku przystępują Legiony Ciemności, mające za zadanie zniszczyć ludzkość do końca. Skłóconym Korporacjom zapewne groziłaby zagłada, gdyby nie inicjatywa utworzenia Bractwa, wojowników w obronie dobra i ludzkości, do którego wcieleni zostali najlepsi Żołnierze Zagłady, mogący pojąć tajemnice władania tajemną mocą nazywaną Sztuką.
Tak pokrótce można opisać strony występujące w grze, więc jest w czym wybierać. Daje też to bogactwo możliwości jeśli chodzi o style i zasady gry.

Informacje ogólne

Doomtrooper to gra karciana, której akcja rozgrywa się na planetach układu słonecznego. Planety te podzielone są pomiędzy pięć megakorporacji: Bauhaus, Cybertronic, Imperial, Capitol, Mishime, organizację religijną zwaną Bractwem oraz Legion Ciemności - armię służącą złu. Gra składa się z wersji podstawowej oraz dodatków: Inquisition, Golgotha, WarZone, Apokalipsa, Paradise Lost oraz Mortificator.

Legion Ciemności

Siły zła składające się z upiorów, zombie, heretyków, stworów oraz różnego typu mutantów, które dążą do zniszczenia ludzkości zarówno przez jawne jak i ukryte działania. Siłami Legionu Ciemności dowodzi pięciu wielkich Apostołów. Są nimi: Algeroth (Apostoł Wojny, uważany także za Pana Mrocznej Techniki), Demnogonis (Plugawiec), Ilian (Pani Pustki), Muawijhe (Pan Wizji) oraz Semai (Pani Nienawiści). Wszyscy oni podlegają swojemu zwierzchnikowi, pradawnemu złu Dziesiątej Planety, Temu, którego nie powinno się nazywać. Niektórzy wojownicy Legionu dysponują magicznymi i bardzo potężnym darami swoich Apostołów, które objawiają się w postaci nadnaturalnych zdolności zwanych Mroczną Harmonią. Czynnikiem odpowiedzialnym za powstanie Mrocznej Harmonii jest Golgotha, potężna księżniczka (Pani Mrocznej Harmonii).

Bractwo

To święty zakon, którego członkowie są potężnymi wojownikami, a ich celem jest całkowite wytępienie Legionu Ciemności oraz sprzysiężonych z nim heretyków. Bractwo jest siłą jednoczącą większą część ludzkości przeciwko złu. Jego wojownicy posiadają tajemną umiejętność władania magicznymi zaklęciami nazywanymi Sztuką.

Megakorporacje

Bauhaus - korporacja będąca pozostałością po Wschodniej Europie oraz dawnej Rosji. Dysponuje planetą Wenus. Na czele tej korporacji stoi Szef Sztabu Konstanty Romanow.
Capitol - amerykańska korporacja w skład której wchodzą różnorakie jednostki wojskowe. Na jej czele stoi Prezydent Charles W. Colding.
Cybertronic - organizacja składająca się z cyborgów, androidów i robotów. Dowodzi nią maszyna nazywana Dziewiętnastym Radnym.
Imperial - najprawdopodobniej pozostałość po Wielkiej Brytanii. Korporacja składająca się z honorowych ludzi Klanu. Przewodzi jej Marszałek Polny Johnstone.
Mishima - azjatycka megakorporacja dysponująca doskonałym sprzętem, tajemniczymi technikami walk zwanymi Mocami Ki oraz rzędem oddanych wojowników. Jej przywódcą jej Lord Nozaki.

d20 - Sekrety i Legendy [RPG]

Dodano:
2008-09-24 19:25:29

Język:
polski

t.1 Wieże Żywiołów

Gracze wcielają się w śmiałków przemierzających opuszczoną świątynię. Eskortując uwięzioną w ciele śmiertelniczki półboginię poszukują starożytnego artefaktu - Młota Dusz..
Poszukiwacze przygód wędrują po pełnych pułapek i potworów Wieżach Żywiołów i odkrywają, że świątynia została zajęta przez wrogów półbogini. Jedynymi sojusznikami bohaterów stają się postawione na straży świątyni krasnoludy. W pełnych niebezpieczeństw i tajemnic Wieżach Żywiołów śmiałkowie poznają początek spisku, który może na zawsze odmienić oblicze świata. Do rozegrania przygody potrzebny jest Podręcznik Gracza, przydatny może się okazać również przewodnik mistrza podziemi. Scenariusz zawiera charakterystyki nowych potworów, przedmiotów magicznych i opis nowej prestiżowej klasy.
(rebel.pll)

* Rok wydania: 2002
* Format: pdf
* Język: pl
* Rozdzielczość: 2260x3320 pikseli
* Ilość stron: 37


t.2 Miecze Zdrady

Bohaterowie trafiają do ruin Asharatu - miasta, w którym trwa bezustanna wojna z siłami zimy i ciemności.
W służbie lady Aliany wędrują po zgliszczach opanowywanych przez złe siły budynków. Śmiałkowie zmagać muszą się z siłami natury i siłami najeźdźców z północy. Ich zadaniem jest rozwikłanie zagadki trzech tytułowych mieczy.
(rebel.pll)

* Rok wydania: 2003
* Format: pdf
* Język: pl
* Rozdzielczość: 2260x3320 pikseli
* Ilość stron: 37




Świat Mroku - Rodzina Wschodu [RPG]

Dodano:
2008-09-24 19:24:58

Język:
polski

Przez stulecia egzotyczne krainy Azji opierały się badaniom Spokrewnionych. Te nieliczne Dzieci Kaina, zamieszkujące Azję, szepczą o potwornych Kitajczykach ? wampirach, dla których Wschód jest domem. Już zbyt długo Kitajczycy leżeli niczym śpiące smoki, pozwalając, by Spokrewnieni myśleli, że są wszechmogący. Teraz, nowy Wiek jest na wyciągnięcie ręki. Sztylety Yin drżą w szponach Dostojnych Żurawi, a Diabelskie Tygrysy wyją w ciemnościach, pożądając dusz.
Obyś żył w ciekawych czasach
Rodzina Wschodu to wielki podręcznik w twardej oprawie opisujący niezwykłe i śmiertelnie niebezpieczne wampiry Wschodu. W tym woluminie znajdziecie nowe zasady tworzenia postaci, nowe moce, opis światów duchów Wschodu (oraz zasady podróżowania po nich) i dwa rozdziały pełne opisów świata i kultury.
Rodzina Wschodu zawiera:
* Zupełnie nowy gatunek wampirów, niezwiązany z klątwą Kaina.
* Nowe typy postaci, moce i pochodzenie.
* Geografię Azji Świata Mroku, w tym azjatyckie światy duchów.
(isa.pl)

Przebudzenie Ziemi [RPG]

Dodano:
2008-09-24 19:21:59

Język:
polski

Nim nastał czas nauki, nim rozpoczęła się historia, panował Wiek Legend... Przez lata mieszkańcy świata, opisanego w Przebudzeniu Ziemi, kryli się w podziemnych kaerach, a astralne potwory, zwane Horrorami, szalały ponad nimi w orgii zniszczenia. Teraz, gdy minął ten mroczny wiek - Pogrom - odważni poszukiwacze przygód powracają na powierzchnię, żeby odzyskać panowanie nad utraconą krainą. Elfy, orki, t'skrangi, ludzie, wietrzniacy, obsydianie, trole i krasnoludy przemierzają świat i badają go, walcząc z dziwnymi stworami i stawiając czoło śmiertelnym niebezpieczeństwom. Wokół nich budzi się kraina zapomnianych, starożytnych miast i nieprzebranych skarbów; kraina, w której powietrze i ziemia, woda i ogień wypełnione są magiczną energią. Nadszedł Wiek Legend - czas bohaterów, poszukujących chwały minionych dni, pragnących znaleźć się w opowieściach przyszłych pokoleń. Przyłącz się do tych śmiałków - w Earthdawn: Przebudzenie Ziemi, utrzymanej w konwencji heroic fantasy grze fabularnej, czekają Cię przygody, jakich nawet nie śniłeś.
(www.rebel.pl)

Mechanika ED bazuje na prawie wszystkich popularnych kościach (mianowicie K4, K6, K8, K10, K12, K20). Gracz rzuca zwykle wg tzw. stopnia - ten porównuje z tabelką (zamieszczoną na karcie postaci) rzuca odpowiednimi kośćmi. Jeśli suma wyniku na wszystkich kościach jest większa niż Poziom Trudności, to bohaterowi udało się wykonać daną akcję, przy czym jeśli na kości wypadł maksymalny możliwy wynik, to należy powtórzyć rzut (w ten sposób podbić można wynik teoretycznie do każdej wartości). Stopień ustala się dla większości akcji, dodając jedną z cech (Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Siła Woli, Percepcja, Charyzma) do poziomu talentu bądź umiejętności. Rozpatrywanie poziomu porażki lub zwycięstwa wymaga użycia dosyć obszernej tabelki zamieszczonej w Podręczniku głównym.
(www.wikipedia.pl)

dodano: Księga wiedzy
Linki:
Kupuj
Wydawnictwo


Wiedźmin : Gra Wyobraźni [RPG]

Dodano:
2008-09-17 21:11:02

Język:
polski

Biały Wilk nr 1 : Wszystko o Driadach

Pierwsza pozycja Biblioteki Białego Wilka. Pierwszy numer podręcznika dodatkowego do gry WIEDŹMIN:GRA WYOBRAŹNI. Zawiera informacje o driadach, hamadriadach i Brokilonie - pradawnej puszczy pełnej magii i tajemnic. Na 32 stronach zawarliśmy wiedzę, dzięki której będziesz mógł wcielić się w mieszkankę kniei, sięgnąć po zaklęcia natury oraz - jeśli jesteś Bajarzem - poprowadzić gawędę...
(www.mag.com.pl)

* Rok wydania: 2001
* Format: pdf
* Język: pl
* Rozdzielczość: 1657x2175 pikseli
* Ilość stron: 34

Biały Wilk nr 2 : Tajemnice Novigradu

Novigrad. Miasto uciech. Miasto niebezpieczeństw. Miasto niespodzianek.Witajcie, wędrowcy. I zagłębcie się w opisie tego niezwykłego miejsca. Chcecie dowiedzieć się czegoś o kulcie Wiecznego Ognia?
A może interesuje Was novigradzki port? Albo przyziemne rozrywki oferowane przez domy uciech? Novigard oferuje Wam to - i jeszcze więcej! W tym "Białym Wilku" znajdziesz nie tylko obszerny opis grodu wraz z pomysłami na przygody, ale również rozszerzenia zasad oraz kolorowy plan całego miasta ze wszystkimi podgrodziami!
(www.mag.com.pl)

* Rok wydania: 2002
* Format: pdf
* Język: polski
* Rozdzielczość: 1657x2175pikseli
* Ilość stron: 36

Biały wilk nr 3 : W tajnej służbie Ich Królewskich Mości

W trzecim numerze Białego Wilka znajdziesz wiele niezwykłych sekretów. Ten dodatek poświecony jest bowiem tajnym służbom i wojnie wywiadów państw Kontynentu.
(www.mag.com.pl)

* Rok wydania: 2002
* Format: pdf
* Język: polski
* Rozdzielczość: 1657x2175pikseli
* Ilość stron: 34

Podręcznik podstawowy

Towarzyska gra wyobraźni oparta na dziełach Andrzeja Sapkowskiego. Książka ta to sposób przeniesienia się na Kontynent i przeżycia przygód, o których pomarzyć mógłby nawet Geralt. To zabawa, przy której wraz z przyjaciółmi spędzisz wiele godzin. To sposób na wakacyjną nudę i zimowe wieczory. W tym podręczniku poza zasadami znajdziesz kompendium wiedzy o świecie wykreowanym przez Sapkowskiego. Dowiesz się wiele o kulturach Kontynentu, o zamieszkujących go rasach i o jego historii. Dodatkową atrakcją jest kolorowa mapa i filmowe zdjęcia.
(www.merlin.pl)

* Rok wydania: 2001
* Format: pdf
* Język: polski
* Rozdzielczość: 1600x2267pikseli
* Ilość stron: 252

Czas pogardy. Wojny z Nilfgaardem.

Znajdziesz tu obszerne informacje o cesarstwie Nilfgaardu i jego mapę oraz kalendarium wydarzeń opisanych w pięciu tomach sagi o wiedźminie. Wojowników i wiedźminów zainteresują niesamowite manewry. A dla Bajarzy mamy zupełnie inną gratkę: opowieść, której akcja ociera się o wyniszczające wojny z Nilfgaardem...

* Rok wydania: 2001
* Format: .pdf
* Język: PL
* Rozdzielczość: 2380x3360

dodano: Czas pogardy. Wojny z Nilfgaardem.
Linki:
Strona wydawnictwa


Legenda Pięciu Kręgów [RPG]

Dodano:
2008-09-17 21:06:44

Język:
polski

Legenda Pięciu Kręgów (ang. Legend of the Five Rings) - kolekcjonerska gra karciana (stworzona w 1995) oraz gra fabularna (1ed. 1997, 2ed. 2000, 3ed. 2005) stworzone przez firmę Alderac Entertainment Group. Akcja obydwu dzieje się w krainie fantasy zwanej Rokuganem. Jest ona stylizowana na feudalną Japonię i wykorzystuje popularne stereotypy o tym kraju.

Nazwa systemu jest nawiązaniem do traktatu pod tytułem Księga Pięciu Kręgów poświęconemu sztuce szermierki. Autorem owej pozycji jest Miyamoto Musashi - uznany za jednego z najlepszych szermierzy w historii Japonii, założyciela szkoły Hyoho Niten Ichi-ryu (styl ten również znajduje odbicie w grze).

Przez pewien czas wydawana była osadzona w realiach Rokuganu gra bitewna Clan War.

Gracze wcielają się w szlachetnie urodzonych przedstawicieli stanu samurajskiego, przedstawicieli jednego z siedmiu wielkich klanów lub licznych klanów pomniejszych (choć nie wykluczona jest również możliwość gry mnichem). Kładzie to duży nacisk na specyficzny etos i system zachowań postaci związany z kodeksem Bushido. Mieszkańcy Rokuganu - krainy fantasy będącej mieszanką feudalnej Japonii, Chin oraz innych wschodnich kultur widzianych przez pryzmat człowieka zachodu.

Klany i wpływowe osoby zmagają się o jak największe wpływy, knują intrygi, często wykorzystują w tym celu podlegających im samurajów. Sami samurajowie, gdy tylko nie wykonują poleceń przełożonych, zajmują się doskonaleniem swoich umiejętności; poezją, sztuką rozmowy, składania papieru, ikebany, szermierką, polowaniem. Samurajowie, którzy zostali pozbawieni swojego miejsca w "niebiańskim porządku" zwani są Roninami - ludźmi fali, najczęściej borykają się ze złą sytuacją materialną i niechęcią społeczności, w której każdy komuś służy, z wyjątkiem samego Cesarza.

Legenda Pięciu Kręgów skupia się na historiach i opowieściach. Realizm czy prawdopodobieństwo nie jest kluczową sprawą. Dlatego też w grze nie brakuje pewnych nieścisłości, które wzbudzają niechęć niektórych odbiorców systemu, u innych potęgując fantastyczność tego świata. Choć Rokugan jest państwem kontynentalnym (choć z dostępem do morza), podobnie jak w wyspiarskiej Japonii nie spożywa się tam czerwonego mięsa. Mimo iż istnieje mapa Rokuganu, nie znane są odległości między konkretnymi miejscami (z miejsca "a" do miejsca "b" jedzie się tak długo jak wymaga tego opowieść). Historyczne zdarzenia najczęściej rozgrywają się w nieokreślonej przeszłości, czasem mimo iż według jednych podań następują w różnym okresie, w innych występują równocześnie.

Mechanika gry wykorzystuje kości dziesięciościenne. W przeciwieństwie do klasycznego systemu D&D w Legendzie Pięciu Kręgów (nieco podobnie jak w Cyberpunku) znaczny wzrost umiejętności i poziomu cech postaci powoduje, że akcje banalnie proste w wykonaniu eksperta nie mogą się nie powieść (nie ma rzutów krytycznie złych) - za każdy poziom cechy lub umiejętności rośnie bowiem liczba kostek, którymi się rzuca, a poziom cechy określa, jaką liczbę kostek z każdego rzutu można zatrzymać, by obliczyć końcowy rezultat.

Gra fabularna po raz pierwszy sprowadzona została do Polski przez wydawnictwo Tori, po jego upadku kontynuowana przez Portal, a następnie Wolf Fang. Ostatnia z firm sprowadziła do kraju także karcianą wersję gry. Oprócz tego Rokugan jest również podstawowym światem dodatku Krainy wschodu do trzeciej edycji gry fabularnej Dungeons & Dragons tworzonej przez Wizards of the Coast, zaś w Polsce wydawanej przez wydawnictwo ISA.
(wikipedia.pl)
dodano: Kodeks Bushido
Linki:
Kupuj
Wydawnictwo


D&D 3.0 Edycja: Zapomniane Krainy [RPG]

Dodano:
2008-09-11 20:35:19

Język:
polski

Magia Faerunu

Odkryj moc i opanuj sztukę
Magia przenika Faerun, a ten podręcznik bada tajemną wiedzę oraz sekrety magii świata Zapomnianych Krain. W tej książce Mistrz Podziemi oraz gracz wcielający się w rzucającą czary postać, znajdą wszystkie potrzebne im informacje dotyczące tego tematu. Poznają zatem historię magii, różne jej odmiany (włączając w to magię klejnotów czy magiczny ogień), pojedynki magów, magiczne stworzenia, miejsca mocy oraz zaawansowane opcje tworzenia magicznych przedmiotów.
* Ponad 200 Czarów
* Niemal 200 nowych przedmiotów magicznych
* 11 nowych klas prestiżowych
Opis pochodzi z: www.isa.pl
* Rok wydania: 2004
* Format: .pdf
* Język: PL
* Rozdzielczość: ~1155x1577
* Ilość stron: 192

Opis Świata

Witaj w Faerunie, świecie potężnej magii, straszliwych potworów, pradawnych ruin i zapomnianych cudów. W tej krainie czekają na ciebie lśniące królestwa, pełne bestii pustkowia, niekończące się jaskinie i złowieszcze cytadele, rozciągające się od niebezpiecznych lasów Srebrnych Marchii do ludnych miast Morza Wewnętrznego. Opis Świata ZAPOMNIANYCH KRAIN przedstawia najobszerniejszą krainę fantasy, jaką kiedykolwiek stworzono!
Ta księga zawiera wszystkie informacje, jakich będziesz potrzebować, by rozegrać przygody Dungeons & Dragons w świecie Zapomnianych Krain:
- Nową, kolorową, rozkładaną mapę Faerunu.
- Dziesiątki nowych ras, atutów i klas prestiżowych dla twoich postaci.
- Panteon faeruński, zawierający ponad 100 bóstw i potęg.
- Bardzo szczegółowo opisane regiony, nowe potwory, tajemnicze miejsca i dwie krótkie przygody, dzięki którym rozpoczniesz zabawę w tym świecie.
Opis pochodzi z: www.isa.pl
* Rok wydania: 2004
* Format: .pdf
* Język: PL
* Rozdzielczość: ~1593x2145
* Ilość stron: 320

Wyznania i Panteony

Bez względu na to, czy jest kapłanem, plebejuszem, czarodziejem czy wojownikiem, niemal każdy mieszkaniec Krain składa hołd przynajmniej jednemu bóstwu opiekuńczemu. Niektóre z tych boskich potęg skłaniają do szacunku, inne wzbudzają strach. Zarówno dobre, jak i złe współistnieją na stronach tego podręcznika. Ten zbiór wszystkich bogów z Opisu Świata ZAPOMNIANYCH KRAIN zawiera bowiem pełne informacje na temat najważniejszych bogów oraz charakterystykę mocy i zdolności, które zsyłają najbardziej oddanym wyznawcom, a także opis bóstw pomniejszych. Znajdziesz w nim między innymi:
- opis ponad 115 bóstw;
- 20 specjalnych klas prestiżowych;
- mapy czterech świątyń.
Opis pochodzi z: www.isa.pl
* Rok wydania: 2004
* Format: .pdf
* Język: PL
* Rozdzielczość: ~1570x2140

Potwory Faerunu

Demony i półdemony, smoki i smoczydła, ożywione zwłoki i niespokojne duchy, posługujący się magią oraz pożeracze czarów - wszystko to są stworzenia Faerunu, potwory żyjące w świecie Zapomnianych Krain.
Kompedium Potworów: Potwory Faerunu zawiera opisy dziesiątków nowych potworów, które można wykorzystać w przygodach Dungeons & Dragons. Istoty te - począwszy od aarakokry, a skończywszy na zombie z mgieł - stanowią zupełnie nowe wyzwanie dla bohaterów graczy.
Choć opisane tu potwory można wprowadzić do każdej kampanii, szczególnie pasują one do świata Zapomnianych Krain - świata potężnej magii, przerażających przeciwników i wielkich przygód.
Opis pochodzi z: www.isa.pl
* Rok wydania: 2004
* Format: .pdf
* Język: PL
* Rozdzielczość: ~2450x3140

dodano : Potwory Faerunu
Linki:
Wydawnictwo ISA


Dungeons & Dragons 3.0 Edycja [RPG]

Dodano:
2008-09-05 10:41:16

Język:
polski

Dungeons and Dragons to gra uznawana za pierwszą grę fabularną. Wyewoluowała ona ze strategicznej gry wojennej Chainmail, bazujacej na planszach podzielonych na sześciokątne pola (powszechnie nazywane hexami). Obecna edycja opiera się na prostej mechanice d20 i pozwala na grę w różnorodnych światach fantasy. Pierwotnie stworzona przez wydawnictwo TSR (Tactical Study Research - zajmowało się wówczas głównie grami wojennymi), jednak po pewnych problemach finansowych, w latach 90 AD&D 2nd Edition stało się własnością Wizards of the Coast.

WotC najpierw wydało ponowione wersje podręczników podstawowych drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, kilka własnych dodatków, by na przełomie wieków wydać już własną trzecią edycję gry (przy czym warto zauważyć, że nazwa brzmi Dungeons and Dragons 3rd Edition, podczas gdy ewolucja szła w następującym toku: Dungeons and Dragons -> Advanced Dungeons and Dragons -> Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition; nie ma tu więc logicznej kontynuacji, bowiem nigdy nie było drugiej edycji Dungeons and Dragons jako takiego.

Najnowsza wersja gry to Edycja 3,0. Podstawowa wersja gry pozwala na wcielenie się w przedstawiciela jakiejś rasy (elf, półelf, człowiek, krasnolud, niziołek, gnom, półork) i klasy (wojownik, barbarzyńca, paladyn, mnich, czarodziej, zaklinacz, kapłan, druid, bard, łotrzyk i tropiciel). Kolejne dodatki wprowadzają dodatkowe możliwości wyboru. Najpopularniejsze światy (settingi) w których może toczyć się rozgrywka to Zapomniane Krainy (Forgotten Realms), Greyhawk, Planescape, acz wydano także wiele innych jak Dragonlance, Dark Sun, Spelljammer czy nowy, promowany ostatnio przez Wizzardów Eberron. Trzecia edycja i mechanika d20 przyniosły równie wiele światów, często konwertowanych z innych gier - tak fabularnych jak Gasnące Słońca, Rokugan (świat gry Legenda 5 Kręgów) czy Deadlands jak i komputerowych np. Diablo II czy Warcraft.

Wydanie trzeciej edycji DnD miało również znaczny wpływ na cały świat gier fabularnych, bowiem gra oparta jest o mechanikę d20, udostępnionej na Licencji Otwartej Gry (Open Gaming License), dzięki której inni wydawcy mogą wydawać własne dodatki do systemu bez łamania praw autorskich. Z racji niesamowitej popularności trzeciej edycji DnD, również i d20 stało się popularnym elementem, dzięki czemu powstało wiele wydawnictw specjalizujących się w produktach opartych na tej mechanice. Wielu wydawców przekonwertowało również swoje ówcześnie wydane gry, by stworzyć drugą, równoległą do swoich gier opartych na własnej mechanice linię d20. Wizards of the Coast wyłożyło również pewną sumę pieniędzy, by licencjonować jedne z bardziej kasowych tytułów (Gwiezdne Wojny oraz Zew Cthulhu), a następnie wydać pod sztandarem d20.

W Polsce edycje 3.0 wydaje wydawnictwo ISA.
(www.wikipedia.pl)
dodano: Poradnik Budowniczego Twierdz
Linki:
Wydawnictwo ISA


Monastyr [RPG]

Dodano:
2008-09-05 10:39:28

Język:
polski

Świat płaszcza i szpady, ale zupełnie różny od 7th Sea. System ten jest tak zwanym "dark fantasy", czyli mrocznym i ponurym. Świat ludzi toczy na pograniczach nieustające walki ze stworami ciemności, a wewnątrz zżerany jest przez korupcję, żądzę władzy i sławy. Magia jest złem i jest zakazana, istoty takie jak elfy uważane są za zrodzone ze zła i ciemności i bezlitośnie tępione.

Gracze wcielają się w dojrzałych już ludzi, z których każdy skrywa mroczną tajemnicę, która zepchnęła bohatera na dno. Każdy pochodzi z rodu szlacheckiego, lecz każdy też już do niego nie należy. Wszystkich łączy chęć odkupienia winy i po raz ostatni przeciwstawienie się wszechobecnemu złu.

Jedyną grywalną rasą są ludzie, lecz każdy z graczy może pochodzić z innego regionu, który obdarowuje go innymi umiejętnościami. W szczególnych przypadkach można posiąść magiczne moce, jednak taka postać będzie zwalczana przez całą ludzkość świata Monastyru. Możesz wcielić się w księdza, żołnierza, szpiega, inkwizytora, artystę itd.
(rebel.pl)
Dodano Nordia
Linki:
Kupuj
Wydawnictwo


Neuroshima [RPG]

Dodano:
2008-09-05 10:29:25

Język:
polski

Wzdłuż autostrad stoją wraki dawnych samochodów, poprzewracane kikuty drogowskazów i zniszczone linie wysokiego napięcia. Na mapie Stanów ostało się kilka miast, kilkanaście większych miasteczek i setki, tysiące osad. Ruszysz sto mil i znajdziesz się samotny, jak rozbitek na falach oceanu. Gdziekolwiek się skierujesz, czeka cię niewiadoma i niebezpieczeństwo. Każde miasto przez lata odcięcia od innych wykształciło własne zwyczaje i prawa. Każda najmniejsza wieś to zupełnie nowy świat.

Neuroshima jest polską grą fabularną, której akcja osadzona jest w postnuklearnym świecie przyszłości. Jest rok 2050, Stany Zjednoczone rzucone na kolana w wyniku buntu maszyn nie potrafią się podnieść i sprostać naporowi wroga. Potężny Moloch, po części istota, po części monumentalna konstrukcja i sieć sprzężonych ze sobą maszyn napiera na południe zdobywając kolejne amerykańskie miasteczka. Ludzie zatracili ze sobą kontakt, są zdziesiątkowani, zdruzgotani końcem świata, który niechybnie nadchodzi…

Gra czerpie z tradycji dzieł postapokaliptcznych, zarówno z głośnej serii filmów Mad Max, jak i kultowej serii gier komputerowych Fallout, jak i dziesiątków mniej znanych dzieł tego nurtu.

Pierwsza edycja gry osiągnęła niespotykany na polskim rynku sukces, sprzedała się w całym, liczącym 3000 sztuk nakładzie i dała fundament do stworzenia już razem z jej fanami i miłośnikami poprawionej edycji 1.5, która jest aktualnie w sprzedaży.
(http://neuroshima.org)
dodano : Lowca Mutantow Zabojca Maszyn
Linki:
Kupuj


Gasnące słońca [RPG]

Dodano:
2008-09-05 10:26:32

Język:
polski

Niegdyś słońca świeciły jasno - niczym latarnie w mrocznej otchłani kosmosu, wzywające ludzkość do podróży. Były symbolem ogromnego potencjału człowieka, celem i przeznaczeniem postępu, przyczyną niepowstrzymanego exodusu do odległych galaktyk. Niegdyś ludzie patrzyli w niebo z nadzieją i tęsknotą.A potem słońca - a wraz z nimi nadzieja - zaczęły gasnąć.Rozpoczyna się szóste tysiąclecie po Chrystusie; historia dobiegła końca. Największa cywilizacja, zbudowana przez człowieka, upadła. Pozostały po niej ignorancja i strach, rozrzucone wśród ruin wielu światów. Ludzkość stanęła u progu nowego Mrocznego Wieku. I niewielu wciąż wierzy, iż postęp oraz odbudowa są możliwe. Pozostało jedynie oczekiwanie. Oczekiwanie na powolną śmierć; na ostatnie słońce, które zgaśnie i przemieni się w popiół; na dzień, w którym grzesznicy trafią przed oblicze Sądu Ostatecznego.Nie wszyscy jednak się poddali. Narodził się przywódca - cesarz, pragnący raz jeszcze zjednoczyć wszystkie ludzkie światy pod jednym sztandarem i ponownie wlać nadzieję w serce każdego człowieka.Ów mąż postawił przed sobą niezwykle trudne zadanie, gdyż ludzie powrócili do dawnych tradycji, do podziału na feudalnych panów i ich poddanych. Czymże dla nich jest nadzieja? Kolejnym kłamstwem, niosącym jeszcze więcej bólu? Czyż nie lepiej pozostawić trudne decyzje doczesne panom? A duszami i tak zajmie się Kościół.Wokół roi się od wrogów, którzy pragną czerpać jak największe zyski z upadku ludzkości: próżni szlachcice, władający odległymi światami; głodni potęgi kapłani, poszukujący sposobu na uzyskanie całkowitej władzy nad wszystkimi ludźmi; chciwe kupieckie gildie, bogacące się kosztem innych. Ludzkość nie jest samotna. Wśród gasnących gwiazd żyją obce rasy, nienawidzące człowieka za wieki niewolnictwa. Są też tajemnicze imperia obcych i ich plany - tak niezwykłe, że trudno je poznać. W tym właśnie wszechświecie żyją zwykli ludzie. Niewielu z nich zastanawia się nad swoim losem. A jeszcze mniejsza jest liczba tych, którzy poszukują odpowiedzi na nurtujące pytania i sposobów odmienienia zwyczajów oraz praw. Ci ludzie chcą się uwolnić i raz jeszcze wyruszyć do gwiazd - ku przeznaczeniu.
(www.mag.com.pl)

Na naszym rynku właśnie ukazał się nowy system RPG - Gasnące Słońca (Fading Suns). Po długich oczekiwaniach wydawnictwo MAG wydało wreszcie system dla graczy, którzy nie lubią mrocznych sesji i pragną przygody, awanturnictwa, podróży po bezkresie kosmicznej przestrzeni w świecie space-opera, opartym na technologii przyszłości. Nawet fanatyk religijny znajdzie tu coś dla siebie. Co ciekawe, MAG od razu wydał dodatek do podręcznika podstawowego - Dziwne Miejsca.

Świat Gasnących Słońc to wizja bardzo odległej przyszłości. Aby spotkać osoby z tego świata, trzeba od dziś poczekać około trzech tysięcy lat. Człowiek z roku circa 5000 n.e. przeszedł przez wieki degeneracji, odrzucił technologię, przeżył religijną metamorfozę i na chwilę przed ingerencją Mistrza Gry doświadczył niewytłumaczalnego zjawiska gaśnięcia gwiazd. Tajemnica tego fenomenu dręczy całą ludzkość.

Stolicą najpotężniejszego z ludzkich państw jest Byzantium Secundus, planeta cesarza Alexiusa, władcy Znanych Światów. Także w tym świecie można spotkać monstrualnych rozmiarów artefakty obcych, umożliwiające podróże z prędkością szybszą niż światło. Te artefakty to Gwiezdne Wrota (vide okładka podręcznika), które tworzą gwiezdną sieć łączącą systemy planetarne.
Wiele jest możliwości wcieleń graczy, np. miłośnik arystokratycznych władców planet, jeśli zechce, wcieli się w szlachcica - włościanina pochodzącego z jednego z pięciu kluczowych rodów. Awanturnik, który nie chce uczestniczyć w feudalnych przepychankach arystokracji, zagra wolnym człowiekiem z którejś z pięciu Gildii (sic!). Każda z nich wyspecjalizowała się w konkretnej dziedzinie. Ambitny gracz zapali się do roli inkwizytora jednej z pięciu sekt kościoła Nowego Proroka. Możliwości jest oczywiście więcej, to tylko kilka propozycji z podręcznika. System zakłada dowolną kreację bohatera, opartą na pomysłowości Twojej, Mistrzu Gry i Twojej drużyny. Zapomniałem oczywiście o możliwości zagrania obcą rasą, osobiście uwielbiam Voroksów.

Większość bohaterów ma możliwość dysponowania mocami okultystycznymi. Kapłani Kościoła Nowego Proroka dysponują rytuałami teurgicznymi, natomiast pozostali mają możliwość używania mocy psi. Wiedza okultystyczna jest różnie traktowana przez różne społeczności. Niektórzy jej nie tolerują, a inni wręcz odwrotnie.

Miejsca, które oferuje gra, są bardzo ciekawe. Ponad 40 zróżnicowanych planet, na których możesz osadzić akcję gry. W specjalnym rozdziale znajduje się ich opis. Gra oferuje także możliwość stworzenia własnych planet. Sam miałem miłą niespodziankę, ponieważ jedna z planet nosi nazwę Bannockburn, a osobiście jestem szkotofilem.

Wybór wyposażenia dla bohaterów jest bardzo szeroki. Podręcznik prezentuje przekrój od broni białej arystokracji, po przez miecze sekty Rycerzy Bratcwa Wojennego, aż po broń plazmową żołnierzy rodu Hazatów. Broń, statki kosmiczne i inne pojazdy są szczegółowo opisane w dziale Technika. Omówione są także cybertechnologia oraz wszczepy. Ciekawostką jest stosunek Kościoła do nowoczesnej techniki i komputerów. W Gasnących Słońcach miłośnik Diuny odnajdzie analogiczne zjawisko, jakim w cyklu była Jyhad Butlerjańska. Kościół fanatycznie zwalcza technologię i komputery u pospólstwa, dopuszcza je tylko w Gildiach. Oczywiście są od tego wyjątki, które dotyczą zwłaszcza graczy.

Mechanika systemu jest dość skomplikowana, co poważnie utrudnia prowadzenie gry, szczególnie początkującemu Mistrzowi. Na szczęście autorzy dopuszczają możliwość jej zmieniania lub ignorowania części zasad. Nadrzędnym celem jest tutaj dobra zabawa, a nie sztywne trzymanie się zasad. Duża ilość tabelek, przeliczanie współczynników, skomplikowany system rozstrzygania walki, troszeczkę mnie zraziły.
(www.gasnaceslonca.gildia.pl)
dodano : Dziwne Miejsca
Linki:
Strona o grze
Strona wydawnictwa


Dzikie Pola edycja 1 [RPG]

Dodano:
2008-08-26 19:21:02

Język:
polski

Oto przed wami system, który jest odmienny od wszystkich innych gier RPG, jakie miałem przyjemność poznać. Tym systemem są Dzikie Pola. Jeżeli jesteś miłośnikiem Trylogii H. Sienkiewicza, to będziesz w siódmym niebie, grając w tę grę.

Do Waszej dyspozycji oddano kilka archetypów szlacheckich - Hreczkosiej, Żołnierz , Hultaj, Cudzoziemiec. Każdy z nich dzieli się na "profesje", i tak jako Hreczkosiej możesz zostać np. Klucznikiem, Podstarostą. Jako Żołnierz, możesz być krnąbrnym kozakiem lub budzącym strach Lisowczykiem. W sumie w podręczniku znajduje się 28 typów szlachty polskiej. Moim cichym faworytem jest pijanica...

Podręcznik jest skonstruowany dość typowo, podobnie jak w innych grach RPG, więc nie będę się nad nim długo rozwodził. Jest w nim dział poświęcony walce, wiedzy tajemnej, bestiariusz. Rzecz jasna, w większości potyczek będziemy walczyć z ludźmi z krwi i kości, lecz Rzeczpospolita nie jest wolna od różnych zmór, zjaw i topielców. Świat przedstawiony jest takim, jakim widział go typowy człowiek z XVI - XVII wieku.
(www.gildia-fantasy.coolfreepages.com)

Linki:
Forum z m.in. działem RPG
Wydawnictwo


Cyberpunk 2020 edycja 1 [RPG]

Dodano:
2008-08-26 19:20:26

Język:
polski

Podręcznik główny

Świat jest cholernie ponury... Ziemia przeżarta toksynami, oceany są ściekiem, a powietrzem na dobrą sprawę nie da się oddychać. Miejska dżungla stanowi dom dla resztek tego co pozostało z dwudziestowiecznego społeczeństwa Ameryki. Przemoc i pieniądze to jedyne rzeczy, które trafiają do ludzkiej świadomości. Zresztą ludzie nie są już do końca ludźmi...
(www.copcorp.pl)

* Rok wydania: 1994
* Format: pdf
* Język: PL
* Rozdzielczość: 1000x1300 pikseli
* Ilość stron: 265

Linki:
Wydawnictwo


Warhammer Fantasy RolePlay - dodatki [RPG]

Dodano:
2007-09-22 17:56:10

Język:
polski

Jest to specjalny pack wydawnictw poświęconych grze Warhammer Fantasy Roleplay. Jest on idealnym uzupełnieniem podręcznika głównego, rozwijając zasady i dając nowe wspaniałe przygody.

Znajdziecie tu :
- przygodę "Mroczny Cień Śmierci"
- przygodę "Liczmistrz"
- przygodę "Zamek Drachenfels"
- suplement "Księga wiedzy Tajemnej"
- suplement "Galeria Bohaterów"
- suplement "Middenheim - Miasto Białego Wilka"
- jako specjalny bonus został dołączony numer magazynu "Labirnyt 7", który w całości poświęcono tejże grze. Nie jest on dodatkiem oficjalnym, powstał jednak w oparciu o liczne wydawnictwa do Warhammera, tak więc nikt nie powinien znaleść tu niczego co psułoby klimat gry.
- Władca Zimy
Dodano: Władca Zimy
Linki:
Strona wydawnictwa


Advanced Dungeons & Dragons [PL] [RPG]

Dodano:
2007-09-21 10:07:13

Język:
polski

Advanced Dungeons & Dragons jest to gra role-playing pierwotnie będąca własnością TSR a obecnie Wizards of the Coast. Jest to gra, gdzie rzucasz kostką, aby określić postacie, takie jak magowie, wojownicy czy złodzieje i wybierasz fantastyczne postacie do okreslonych wypraw i zadań w magicznych światach. Gracze zbierają się razem i omawiają problemy, rozwiązują zadania(tzw. quests) i zwalczają zło podczas gdy arbiter, znany jako Dungeon Master(Mistrz Lochów), zbiera wszystkie zaistniałe elementy razem, aby splecić opowieść, która zobowiąże grupę graczy do wykonania jakiegoś (mniej lub bardziej szczytnego) zadania bądź celu. Gra nie ma żadnego ustalonego zakończenia. Posiada ona tylko początek, nigdy końca. Tak długo jak Dungeon Master ma więcej opowieści do powiedzenia, a gracze chcą słuchać i grać, tak długo gra toczy się dalej.

Advanced Dungeons & Dragons posiada bardziej zaawansowany system zasad w porównaniu do oryginalnego Dungeons & Dragons. D&D została wykreowana w 1972 roku przez (ale to już pisałem) Dave'a Arnesona i Gary'ego Gygaxa. Oboje byli miłośnikami gier planszowych i wojennych, chociaż po jakimś czasie znudził im się taki stan rzeczy i postanowili stworzyć własną grę, która byłaby przygodową fantasy. Gra była rewolucyjna w tamtych czasach, ponieważ nie wymagała żadnych plansz ani miniaturek. Grasz jako indywidualny bohater, który jest coraz bardziej zaawansowany w doświadczeniu dzięki podejmowaniu się wspaniałych wyzwań i przygód. Dungeons & Dragons ówczesnie rozpoczynała się w trakcie średniowiecznej walki z elementami fantasy i bardzo luźnym zbiorem zasad. Ostatecznie rozrosła się w ogromną grę role-playing, która doczekała się tuzinów dodatkowych zasad, ogromu zaklęć i potworów i milionowej rzeszy fanów.

Advanced Dungeons & Dragons została stworzona w 1978. Tym różniła się od oryginalnego D&D, że posiadała bardziej zaawansowaną strukturę i większy zbiór zasad. Była to AD&D, która później została wspierana przez TSR(bo miał na nią licencję :). Od końcówki lat 70-tych do połowy 80-tych, AD&D zyskiwało na popularności i stało się bardzo dochodowe. W połowie lat 80-tych AD&D dostało kolejnego 'kopniaka' w stronę zwiększenia popularności, gdyż wtedy to zaczęła się w Stanach - w sobotnie poranki - emisja kreskówki Dungeons & Dragons. Jednakże w tym samym czasie TSR napotkał na poważne kłopoty finansowe, które ostatecznie odeszły w mroki przeszłości. Po premierze w 1988 roku drugiej edycji zasad dla AD&D (2nd Edition rules), zrewidowano system AD&D, który był teraz bardziej dopracowany i lepiej zorganizowany niż poczatkowe zasady AD&D. W tym roku ujrzała również światło dzienne pierwsza gra komputerowa bazująca na świecie AD&D. Gra nazywała się Pool of Radiance i rozpoczęła historię komputerowych RPG opartych na AD&D. Przez pół dekady, majątek AD&D i cRPG bazujących na AD&D ciągle zwyżkował. Była to złota era dla AD&D i złota era dla gier RPG wydawanych przez SSI.
(www.conan.fero.pl)